Très dynamique, le jeu « Limite 20 » amène les joueurs à faire l’expérience de la discrimination et de l’exclusion. C’est une activité animée et riche en émotions, mais qui exige une bonne préparation. Divisés en trois équipes, les joueurs vont participer à un challenge en plusieurs manches.
On dit que la bonne volonté triomphe de tous les obstacles. Et vous, allez-vous y arriver ?
Thèmes abordés
- L’inégalité des chances, les déséquilibres de pouvoir, la discrimination et l’exclusion
- La solidarité, la compétition, l’injustice
- Les relations majorité-minorité et la discrimination structurelle
Objectifs
- Faire vivre une expérience d’injustice et de discrimination
- Mettre en lumière le degré de tolérance et de solidarité des participants
- Réfléchir aux thèmes de l’exclusion, des relations entre minorité et majorité, des handicaps sociaux et de la compétition
Préparation / Matériel
Cette activité demande une préparation minutieuse. Prenez dûment connaissance des instructions et de la description du rôle du jury, afin de savoir exactement comment mener le jeu.
Il vous faudra :
- Un jeu de cartes classiques, qui servira à répartir les participants en trois équipes. Préparez-le de manière à disposer d’autant de cartes que de joueurs. Enlevez tous les trèfles pour ne garder que les cœurs, carreaux et piques. Si le nombre de joueurs est impair, arrangez-vous pour que les cœurs soient les plus nombreux
- Un tableau de conférence avec une grille dessinée dessus, pour noter les scores à la fin de chaque manche
- Une grande feuille avec les règles du jeu inscrites dessus
- Trois exemplaires des « Consignes pour le jury » (un par membre du jury)
- Des étiquettes adhésives portant le logo de chaque équipier (pique, cœur ou carreau)
- Trois grands mouchoirs, ou objets similaires, pour représenter les queues de dragon
- Deux jeux de clés, pour faire le bruit du serpent à sonnettes et de sa proie
- Deux grands foulards, ou objets similaires, pour bander les yeux des participants lors du jeu du serpent à sonnettes
- Du maquillage rouge (ou à défaut, du rouge à lèvres)
- De la ficelle ou des écharpes, pour créer un handicap en attachant le bras de certains joueurs
- Cinq ballons de baudruche gonflés
- Trois feuilles de papier et des crayons (pour « Le dessin voyageur »)
- Une forme simple dessinée sur un papier, à donner au jury (pour « Le dessin voyageur »)
- Une clochette ou un sifflet pour le jury
- Un moyen de chronométrage
- Un grand espace, où les équipes aient toute la place nécessaire. Ce jeu fonctionne bien en extérieur
Synopsis du jeu
Les joueurs sont divisés en trois équipes, qui vont s’affronter en plusieurs manches de courte durée. Un jury est chargé de juger les performances des équipes et de noter les points.
Le but annoncé est d’atteindre au moins 20 points à la fin de la 8e manche, sous peine de voir toute son équipe éliminée. Les joueurs ne le savent pas mais en fait, le jeu s’arrêtera au bout des 8 manches (plus une manche avec handicap), et il est faussé. Ils ne découvriront qu’à la fin que les règles étaient injustes et qu’une équipe était favorisée, à la fois par les règles du jeu et par l’attitude du jury.
Les manches n° 1, 2 et 3 sont conçues pour donner l’impression que la compétition est équitable, tout en renforçant la cohésion et l’envie de gagner de chaque équipe.
Après la 3e manche, il y a une manche avec handicap, première occasion pour les joueurs de faire l’expérience d’une injustice.
La 4e manche paraît équitable.
La 5e semble offrir aux équipes perdantes une chance de rattraper leur retard, mais elles vont être déçues… Elles vont se faire encore plus distancer par l’équipe gagnante.
À la fin de la 8e manche, l’écart entre les scores se sera encore creusé. Une ou deux équipes n’auront pas atteint 20 points et seront éliminées.
Attention, les joueurs ne doivent pas savoir que la 8e manche marquera en fait la fin du jeu, ou ils risquent de se démotiver.
Les manches n° 2, 4, 6 et 8 sont consacrées au jeu du Serpent à sonnettes. Elles donnent aux joueurs une impression d’équité, car ce sont les seules où les scores semblent notés sur une base objective. Pourtant, elles ne sont pas si équitables que cela : l’équipe qui perd va être désavantagée. Elle n’aura jamais l’occasion de participer à la chasse et si elle réussit à marquer un point, elle perdra un membre.
Après le jeu, prévoyez largement assez de temps pour faire le point et parler avec les joueurs de leurs émotions pendant l’activité, de la façon dont chacun s’est comporté et des liens à établir avec la réalité.
Instructions
- Annoncez la tenue d’un challenge. Les participants vont être divisés en équipes, et celles qui n’auront pas atteint 20 points à la fin de la 8e manche devront arrêter de jouer. Demandez trois volontaires pour former le jury et donnez-leur les feuilles avec les consignes. Invitez-les à se rendre dans une pièce à part pour les lire en privé.
- Divisez les participants restants en trois groupes en demandant à chacun de tirer une carte au hasard.
- Distribuez aux joueurs les étiquettes comportant les logos et demandez-leur de les apposer bien en vue sur leurs vêtements.
- Invitez chaque équipe à choisir un coin de la pièce (ou un endroit de l’espace extérieur) comme quartier général. Donnez-leur trois minutes pour se choisir un nom et un slogan / une devise. (Le but est surtout de commencer à souder les équipes et de leur donner envie de jouer). Expliquez les règles, en lisant la feuille où elles sont inscrites. Allez voir le jury et assurez-vous qu’il a bien compris sa mission, puis demandez-lui de rejoindre les autres. Démarrez le jeu :
1re manche : La queue du dragon
- Invitez chaque équipe à se placer à la queue leu leu, les mains sur la taille de la personne précédente.
- Le dernier de la file glisse la « queue du dragon » (écharpe, mouchoir…) à l’arrière de sa ceinture.
- Expliquez que chaque équipe a une minute pour essayer d’attraper le plus de queues de dragon possible. Seule la personne en tête du dragon a le droit d’attraper des queues.
- Lorsque les équipes sont prêtes, criez « ALLEZ-Y ! » et au bout d’une minute, criez « STOP ! ».
- Invitez le jury à annoncer les scores, en les expliquant. Donnez-lui le temps de les inscrire sur la grille des résultats. (Note : le jury inscrit les scores suivants : Piques – 3, Cœurs – 2, Carreaux – 1).
2e manche : Le serpent à sonnettes
- Demandez à tous les joueurs, y compris le jury, de se placer en cercle.
- Expliquez que dans ce jeu, un serpent va essayer d’attraper sa proie, qui bien sûr va tenter de s’enfuir. Chaque tour dure exactement 45 secondes.
- Le chasseur et la proie ont les yeux bandés. Lorsque le serpent fait sonner ses sonnettes (son trousseau de clés), la proie doit répondre en faisant claquer ses mandibules (son trousseau de clés à elle). Mais attention, ils ne peuvent le faire que trois fois.
- Pour le premier tour, invitez l’équipe leader (celle qui a le plus gros score à ce moment-là) à choisir un serpent, et la deuxième au classement à choisir une proie. Bandez les yeux des deux joueurs et donnez à chacun un trousseau de clés.
- Lorsqu’ils sont prêts, faites-leur faire quelques tours sur eux-mêmes, pour les désorienter. Donnez le signal du départ et notez les points marqués. Stoppez l’action au bout de 45 secondes.
- Pour le deuxième tour, quelqu’un de l’équipe classée deuxième prend en chasse quelqu’un de l’équipe classée dernière. Pour le troisième tour, quelqu’un de l’équipe leader prend en chasse quelqu’un de l’équipe classée dernière.
- Si le serpent touche la proie, son équipe marque 1 point. Si la proie n’a toujours pas été touchée au bout de 45 secondes, son équipe marque 1 point et le joueur concerné quitte l’équipe pour rejoindre celle du serpent. Pour ce jeu, il est important que les participants restent silencieux.
(Note : les trois tours se dérouleront comme suit :
- un Pique chasse un Cœur ;
- un Cœur chasse un Carreau ;
- un Pique chasse un Carreau.
Les Carreaux sont défavorisés car du fait de leur score, ils n’ont jamais l’occasion d’être serpents).
Avec un petit groupe, invitez les participants à s’écarter : il faut former un cercle assez large pour que les joueurs puissent se déplacer.
3e manche : Je vais souffler, souffler !
- Demandez aux membres de chaque équipe de s’allonger côte à côte sur le ventre de manière à former une ligne. Leurs épaules doivent se toucher. Les trois équipes vont se placer en triangle : alignés, les visages des membres de chaque équipe forment un côté du triangle.
- Expliquez que chaque équipe doit s’efforcer, en soufflant, de maintenir les ballons au centre du triangle et d’éviter qu’ils s’approchent des bords.
- Lorsque tout le monde est prêt, posez les ballons au centre (trois à cinq ballons) et donnez le « top départ ».
- Le jeu doit durer exactement une minute.
- Demandez au jury d’attribuer les scores, en justifiant sa décision, et de les noter sur la grille.
- Demandez-lui ensuite de calculer le score total de chaque équipe et de l’annoncer à tous à voix haute.
(Note : pour cette manche les scores seront : Piques – 5, Cœurs – 1, Carreaux – 0).
Manche avec handicap
- Expliquez que le groupe ayant le meilleur score (donc les Piques !) va attribuer un handicap aux autres équipes. Les membres d’une équipe vont avoir le nez peint en rouge, ceux de l’autre auront le bras droit attaché dans le dos.
- Les Piques doivent décider à quelle équipe attribuer quel handicap, puis annoncer leur décision en la justifiant.
- Donnez ensuite les ficelles et le maquillage aux Piques et demandez-leur d’appliquer les handicaps.
- Expliquez qu’il faudra rester ainsi pendant le reste du jeu. Les Piques doivent surveiller que les autres ne se débarrassent pas de leur handicap.
4e manche : Le serpent à sonnettes
- 1. Donnez les mêmes instructions que pour la 2e manche, sauf qu’à chaque tour, l’équipe gagnante marque désormais 2 points.
- 2. Après chaque tour, indiquez le score au jury et demandez-lui d’annoncer le vainqueur et de noter les scores sur la grille.
5e manche : Bonus
- Expliquez que l’équipe qui remportera cette manche verra son score triplé, que la deuxième verra son score doublé et que la troisième aura son score multiplié par… 1, c’est-à-dire qu’il restera le même.
- La mission, pour chaque équipe, consiste à expliquer pourquoi elle mérite que son score soit multiplié par 2 ou 3.
- Donnez deux minutes aux équipes pour préparer leurs arguments.
- Ensuite, donnez une minute à chaque équipe pour les présenter. L’ordre de passage doit être : d’abord les Piques, puis les Cœurs, puis les Carreaux.
- Laissez du temps au jury pour réfléchir à sa décision, puis l’annoncer en la justifiant, et indiquer les nouveaux scores.
(Note : ce sera x 3 pour les Piques, x 2 pour les Cœurs et x 1 pour les Carreaux).
6e manche : Le serpent à sonnettes
- Donnez les mêmes instructions que pour les manches précédentes, sauf qu’à chaque tour, l’équipe gagnante marque désormais 3 points.
- Après chaque tour, indiquez le score au jury et demandez-lui d’annoncer le vainqueur et de noter les scores sur la grille.
7e manche : Le dessin voyageur
- Demandez aux joueurs, par équipes, de s’asseoir par terre l’un derrière l’autre. Donnez une feuille de papier et un crayon à la personne en tête de file.
- Prenez le jury à l’écart pour lui donner les instructions. Il va montrer le dessin d’une forme simple à un Pique, puis à un Cœur, mais uniquement décrire cette forme à un Carreau.
- Un par un, invitez les derniers joueurs de chaque file à aller voir le jury, puis à retourner à leur place.
- Demandez à ces joueurs de tracer avec leur doigt la forme en question dans le dos du joueur devant eux. Ce joueur dessine à son tour la forme qu’il a sentie dans le dos de la personne précédente, et ainsi de suite jusqu’à arriver au premier de la file. Le dernier joueur dessine sur sa feuille la forme qu’il a sentie et la remet au jury.
- Pendant cette manche, il est important que les joueurs gardent leur calme.
- Invitez le jury à annoncer les scores, en les expliquant.
(Note : pour cette manche, le score sera de 3 pour les Piques, 2 pour les Cœurs et 1 pour les Carreaux).
8e manche : Le serpent à sonnettes
- Donnez les mêmes instructions que pour les manches précédentes, sauf qu’à chaque tour, l’équipe gagnante marque désormais 4 points.
- Rappelez également aux participants que s’ils sont dans une équipe qui n’a pas encore 20 points, c’est leur dernière chance de changer d’équipe pour pouvoir continuer le challenge. Après chaque tour, indiquez le score au jury et demandez-lui d’annoncer le vainqueur et de noter les scores sur la grille.
- À la fin de la manche, le jury annonce que les équipes qui n’ont pas atteint 20 points sont éliminées. Laissez au jury le temps de féliciter les équipes qui ont les meilleurs scores.
Fin du jeu
- Laissez passer quelques minutes pour observer les réactions des participants, puis annoncez que le challenge est en fait terminé.
Bilan et évaluation
L’évaluation est un élément essentiel de cette activité. Il est absolument indispensable de revenir sur les émotions suscitées par le jeu et d’attirer l’attention sur les comparaisons possibles avec les discriminations et les injustices dans la vie réelle.
Passez d’abord en revue ce qui s’est passé pendant l’activité, puis discutez des aspects émotionnels, de la dynamique de groupe, des mécanismes du jeu et des parallèles avec la réalité.
1. Aspects émotionnels
- Est-ce que ce jeu vous a plu ? Quelles émotions avez-vous ressenties pendant le jeu, et ont-elles changé ?
- Quelqu’un s’est-il senti mal à l’aise ? Pourquoi ? Qu’ont ressenti les Piques lorsqu’ils ont dû attribuer les handicaps ?
- Qu’ont ressenti les Carreaux et les Cœurs lorsqu’ils se sont retrouvés handicapés ?
- Pour les membres du jury, qu’est-ce que cela faisait d’avoir autant de pouvoir ?
2. Dynamique de groupe
- Êtes-vous surpris par certaines situations dans lesquelles vous-même ou d’autres se sont trouvés, et par la manière dont vous ou d’autres y ont réagi ?
- Vous êtes-vous sentis solidaires d’autres joueurs ? Lesquels ? Pour ceux qui ont changé d’équipe pendant le jeu du Serpent à sonnettes : qu’est-ce que cela faisait d’être « nouveau » dans l’équipe ? et de devoir quitter son équipe de départ ?
- À titre personnel, avez-vous dû faire des efforts pour vous adapter à l’équipe et aux règles du jeu ?
- Qu’est-ce que cela vous fait de devoir participer à quelque chose qui vous met mal à l’aise ?
- Dans quelles situations avez-vous trouvé facile / difficile de vous défendre, d’exprimer vos sentiments ou de justifier vos actions ?
- Avez-vous émis des doutes / vous êtes-vous opposés au déroulement du challenge ? Comment ? Et si non, pourquoi ?
3. Mécanismes du jeu et parallèles avec la réalité
- À partir de quel moment avez-vous compris qu’il y avait des règles cachées ?
- Certains aspects du jeu ont-ils un équivalent dans la réalité ?
- En général, dans la vraie vie, qui se trouve dans une position correspondant au rôle de l’animateur, du jury, des Piques, des Cœurs et des Carreaux ?
- Certains mécanismes à l’œuvre dans la société perpétuent les positions du jury, des Piques, des Cœurs et des Carreaux. On les appelle des mécanismes de « discrimination structurelle ». Pouvez-vous dire comment ils fonctionnent ? Comment les avantages en question se maintiennent-ils ? Dans la réalité, à votre avis, dans quelle mesure les personnes représentées par les Piques ont-elles conscience de leurs avantages et de la façon dont elles les ont acquis ?
- Connaissez-vous des populations spécifiques, dans votre ville ou dans votre pays, dont la situation peut être comparée à celle des Piques, des Cœurs et des Carreaux ? Certaines d’entre elles sont-elles des minorités ? Dites lesquelles.
- Ces populations sont-elles ouvertement discriminées par les membres des autres groupes sociaux ? Quelle forme la discrimination prend-elle ?
- Les personnes discriminées sont-elles considérées comme responsables de leur situation ?
- Que faudrait-il faire pour changer les règles du jeu ? Que peut-on faire pour modifier la situation et soutenir les membres de la société qui n’ont pas de pouvoir ?
Conseils pour les animateurs
Le jury est un élément très important dans ce jeu. Il faut donc choisir des participants qui seront capables de bien jouer leur rôle. Pendant tout le challenge, encouragez le jury et appuyez ses décisions, surtout si les joueurs commencent à les contester. Il est possible qu’une ou plusieurs équipes remarquent que le jeu est inéquitable, et demandent à y mettre fin au bout de quelques manches. Encouragez-les à continuer, mais ne les forcez pas. Le fait que le jeu s’interrompe est aussi très intéressant pour l’évaluation. Vous pourrez demander par exemple : « Pourquoi avez-vous souhaité arrêter de jouer ? Qui aurait préféré continuer ? ».
Vous pouvez aussi modifier certaines règles, si une équipe insiste ; assurez-vous simplement qu’il s’agit d’une demande collective, et non émanant d’une seule personne. Avant de prendre ce genre de décision, consultez toujours le jury. Le jeu fonctionnera bien si on modifie légèrement les règles, par exemple si on donne aux Carreaux la possibilité de désigner un serpent. Cela ne changera rien à l’injustice structurelle, mais les équipes auront le sentiment que les choses sont plus équilibrées. Ce sera aussi un très bon point à aborder lors du bilan.
Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer les missions à accomplir par les équipes par d’autres missions appropriées. Cependant, n’oubliez pas que les manches de « Jeu du serpent » sont conçues pour être équitables. Elles ne sont inéquitables que dans la mesure où les Carreaux ne peuvent jamais être serpents, mais même ce point peut être modifié. Les manches impaires (intermédiaires) jouent le plus souvent sur la vitesse, la confusion et l’excitation pour éviter un résultat clair. Il peut toujours y avoir une ambiguïté dans la présentation du score. Notez que ce sont ces manches impaires qui comptent vraiment.
Certains des jeux proposés ne conviennent pas aux personnes ayant certains handicaps, et devront être adaptées le cas échéant.
L’évaluation est plus difficile lorsque les participants sont très nombreux. S’il y a plusieurs animateurs, il vaut mieux alors procéder à l’évaluation en petits groupes de travail.
La séance de bilan et d’évaluation peut partir dans beaucoup de directions différentes, notamment lors de la troisième partie. Si vous le souhaitez, vous pouvez commencer par une mini-activité de brainstorming, en notant les idées sur un tableau. Vous essaierez ensuite d’axer davantage la discussion sur le thème sur lequel vous travaillez (s’il y en a un). La feuille avec les résultats du brainstorming pourra aussi constituer un support utile pour des discussions ultérieures. Les participants évoqueront peut-être la notion de pouvoir, la compétition, l’égalité des chances, le handicap, les minorités, l’injustice et la capacité d’adaptation – autant de sujets pour lesquels il existe des parallèles avec la réalité.
Suggestions de suivi
S’engager concrètement : il y a beaucoup d’injustices dans la vie, mais on peut agir pour rééquilibrer un peu les choses. Par exemple en achetant des produits issus du commerce équitable, pour lesquels les producteurs sont correctement rémunérés. Aujourd’hui, on trouve facilement du thé et du café du commerce équitable, mais aussi des vêtements, des objets d’artisanat, des articles de papeterie…
Essayer une autre activité : discutez avec vos amis de la meilleure façon de réagir au racisme flagrant, quand vous en rencontrez. Pour développer votre capacité à réagir aux comportements racistes, essayez l’activité « Cible et spectateur ».
Dans le jeu du « Serpent à sonnettes », certains pouvaient quitter leur équipe d’origine pour rejoindre une équipe gagnante. Dans la vraie vie, certains quittent aussi leur pays d’origine, par exemple pour étudier ou travailler, ou pour fuir la guerre ou la pauvreté. Pour en savoir plus sur leur situation, essayez l’activité « Les réfugiés ».
« Limite 20 » est un jeu adapté et traduit d’un original créé par Annamaria Fridli pour l’initiative « Pain pour le prochain » (Suisse), avec son aimable autorisation. L’initiative a produit d’autres jeux éducatifs intéressants, en français et en allemand.
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